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2013.09.07(Sat):遊戯王
新環境考察

前環境の影響なのか、かなり今環境が非常に面白く感じたので、みなさんに、もう1度やって頂きたいと思ったので、この環境について語りたいと思います。

やはり改定発表直後は、非常にデッキがばらけてはいましたし、未だに混沌としております。

が、そんな中でも頭角を現した、シェア率が高い3強が存在します。

それが
ヴェルズ
水精鱗(マーメイル)
征竜
の3つです。

勿論、この他にも戦えるデッキは数多くあるのですが、「上記した3つのデッキのどれかと相性差が存在」したり、単純に安定感orパワーで劣っていたり、勝ち切れていないのが現状です。


ではなぜ、この3つのデッキがトップに躍り出たのか……? 強みと弱みを分析してみました。


ヴェルズ
まず、このデッキは前々期…… 更には前期の魔導征竜環境にさえ食い込めるほど(相性の関係もあったとはいえ)強力なデッキでありながら、今回の改定で全く影響を受けておりません。

強み
・オピオンの圧倒的な制圧力
・除去魔法罠を無視出来る高打点ビートでゴリ押しも可能
・ケルキオンによる強力な返し
・構築の柔軟性の高さ故に、サイドプランが豊富(メタりやすく、メタられにくい)

弱み
・先行展開に対しての返しが弱い
・オピオンが刺さらないデッキに対して少し戦い辛い
・サーチドローカードが少ないため安定感に少し難ありか?

制圧(メタ)系のデッキ(パワーで殺すデッキでは無い)故に、ガジェ、炎星、ヒーローなどの使用者が少なめのデッキの対策もしっかりしておかないと、苦戦を強いられることが多いと思います。そのせいか、全勝者が居らず、意外にも勝ち切れていません。


マーメイル
前々期に猛威を振るい、圧倒的なデッキパワーを有しているのは明白。流行することを危惧してか

アビスフィアー

水精鱗ディニクアビス

が制限カードになりました。

フィアー制限は、「ディーヴァがヴェーラーを踏んだときの展開」など、細かい部分で影響が出ていると思います。

強み
・早い段階から、1KILLを狙いやすい。
・1KILを狙えるデッキながら、罠も構えられる。
・各種エクシーズとシンクロを用いることで、場の切り返しも強い

弱み
・Gヴェーラーかかしなどの手札誘発に弱い
・サイド後 厳しいメタが多い


やれることがとても多く、プレイングも構築も相当難しいデッキのように感じます。が、その分デッキパワーも高く、非常にやりがいのある良いデッキだと思います。事実、続々と有名な実力あるプレイヤーが好成績を残しています。


征竜
子征竜全て禁止という異例で妥当な規制により、前期の圧倒的デッキパワーを失い、デッキとしては崩壊したかと思われました。が、やはりそのスペックはダテでは無かったようで……

DDR、霊廟、竜の渓谷(ドラグ要素)、青眼要素、幻竜(フェルグラント)など、様々な新しい武器をその手にし、トップに君臨し続けています。

強み
・安定感の高さ、先行の強力な展開。
・1KILLを狙える展開力を持ちながら、持続力が高く ターンを跨いだ消耗戦に強い。
・レドックスの存在により、Gかかしなどの手札誘発も無理なく組み込める。
・スキドレ、お触れなど影響力の高いカードを投入可能。

弱み
・デッキを安定させるために多くのスロットを割いているため、融通が利きにくい。
・罠を積まない故に、事故時に誤魔化しがきかない(事故率は低い)
・致命的な永続メタが多く存在する

デッキとしてはポテンシャルが高く、マーメイルに対して相性が良い。その一方で、ヴェルズのオピオンが非常に厳しく、頭を抱えている人が多い。




まとめると
どのデッキも「先行ウンディーネ」「先行オピオン」「先行フェルグラントorサック」という強力なパターンを持ったデッキで


特に「神竜騎士フェルグラント」の存在は、環境(構築)に大きく影響を与えました。

あらゆる効果を1度無力化するこのカードを損無く処理するには、戦闘の他ありません。
2800以上の打点を用意する
もしくは
コンバットトリックを実行出来るカードを採用する(ダメステには効果を発動出来ない点を利用)

ことで、一応の解決策となります。

この中でも特に有効で現実的なものは、オピオンSSからの禁じられたシリーズによるものです。

しかしこれも、フェルグラント単騎の場合です。フェルグラントブラスターなどの布陣を処理するには、更に多くのカードが必要となります。



まとめ
上記3つのデッキによる単純では無い「三つ巴」を環境の中心としつつ、その他のデッキ(ガジェ、HERO、炎星など)も活躍の機会を眈々と狙っていると言うのが現状……と言うことです。

どのようにこの混沌に終焉が訪れるのか、今後も動向を追い、またこのようなまとめを書いていきたいと思います。


では、長々と駄文を読んで頂きありがとうございました。
答えられる範囲でしたら質問にも答えますので、気軽にコメントorLINEしてください。
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2012.11.12(Mon):雑記&日記
「先行ゲー寒い、つまらない」「パワーカード卑怯」「運が悪い」「調子が悪い」
これは自分の中でのタブー。
負けた時の言い訳にしかならないからだ。相手に暗黙の了解を押しつけて、それにそぐわない相手に対して批判して安心感を得る為の言葉。
自分の価値観を押しつけるなら、最初から1人用のゲームでもやってる。価値観は自分の中にだけあるもので、違う価値観同士をぶつけることにこそ決闘の醍醐味がある。
「ゲーム=ルールの中の遊び」なのに、それ以上の外部ルールを加える必要はない。

ゲーム上では何をやっても「ルール内」そのルールの中では自由なのだ。
負けて悔しければ勝つためになんでもやればいい。逆に自分がその手の言葉を言われると「してやったり」という感じである。


「たとえ決闘に負けても、内容で勝っていればいい」と言う人がいるが、オレには意味がよく解らない。
そういう決闘が100回続いたとして、その人はまだ同じ事を
言っていられるのだろうか?
負けてると言う現実はどうでもいいのだろうか?

たまに勝てばいい、なんてムシのいいことを言う奴は、何を考えて生きているのか疑問に思う。
そもそも、内容で勝つってどういう勝ち方なんだろう?

自分は強くないとは言わない。今まで倒してきた人に対して失礼だから。
それに、「自分は弱いから」と思って決闘していても、そこに理論や哲学はあり得ない。
そこにあるのは負けた時の言い訳に事欠かない自分だけである。そんな考え方で勝っても、相手に失礼だ。


遊戯王の世界に居る以上、負ける事を軽んじてはいけないのだ。

適当に倒してきた者達、圧倒的な力でねじ伏せてきた者達、実力で沈めた者達...。
勝ち続けるためには「数多の屍」の上に立つ覚悟も必要なのだ。
いつまでも何も考えずに勝てるほど、遊戯王の世界は甘くないのだから...。
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